Il progetto è stato finalizzato a diffondere il pensiero computazionale tra studenti e insegnanti.
Gli studenti hanno condiviso sfide di programmazione (coding), attività legate a Code.org e ad altri progetti europei come il Safer Internet Day.
Obiettivi
Gli studenti hanno:
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acquisito competenze curricolari ed extracurricolari (tecnologia, cittadinanza, arte, inglese, lingua madre, storia, ecc.).
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imparato a condurre ricerche e interviste.
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imparato a condividere, aiutare e cooperare con i propri compagni di classe e con studenti di altre scuole, apprezzando idee e metodi di lavoro differenti.
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potenziato le competenze TIC (Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione) utilizzando le app di Twinspace e creando presentazioni in diversi formati.
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utilizzato Internet come fonte sicura di informazioni e mezzo di comunicazione.
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contribuito a modernizzare i processi di apprendimento nelle loro scuole.
Processo di lavoro
L’ambiente di programmazione Scratch è stato ampiamente utilizzato per stimolare gli alunni ad animare personaggi, creare presentazioni o video educativi con animazioni su qualsiasi argomento di qualsiasi disciplina, progettare semplici app o il funzionamento di piccoli robot (piattaforma Arduino), ecc.
Gli alunni hanno collaborato in una prima fase a livello nazionale e successivamente a livello internazionale, quando l’argomento è stato presentato in modo globale (sfide).
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Mod. 1: Ottobre-Novembre:
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Presentazione delle scuole e degli studenti (Twinboard collettiva e altre presentazioni interattive)
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Panoramica su sicurezza e netiquette.
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Mod. 2: Dicembre:
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Panoramica sull’Ora del Codice (Hour of Code)
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Auguri di Natale in codice (pixel art, presentazioni con Scratch, ecc.).
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Mod. 3: Gennaio:
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Robotica educativa: programmazione di un semplice robot.
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Mod. 4: Febbraio:
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Netiquette e Safer Internet Day.
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Mod. 5: Marzo:
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Giornata della Donna nella STEAM (tecnologia al femminile).
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Mod. 6: Aprile:
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Mese delle discipline STEM.
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Mod. 7: Maggio:
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Settimana di Scratch, attività di valutazione e disseminazione.
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PRODOTTO FINALE: E-BOOK/storytelling con i risultati raggiunti dagli studenti.











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