eTwinning Code and Play

Un viaggio eTwinning tra coding, creatività e cittadinanza attiva.

Code & Play: Robotics for Kids è un entusiasmante progetto eTwinning di scambio educativo e culturale, nato per accendere le competenze digitali e promuovere la cittadinanza attiva sin dalla scuola primaria.

Attraverso una didattica laboratoriale e coinvolgenti attività pratiche, gli alunni sono stati guidati alla scoperta della programmazione e della robotica educativa. I bambini hanno esplorato un ricco ecosistema di strumenti digitali — tra cui LEGO Spike Essential, Scratch Jr., Bluebot, mTiny, Quizizz e Book Creator — e si sono cimentati nella pixel art con Zaplycode. Durante tutto il percorso, la collaborazione transnazionale è stata il motore del progetto, grazie a sfide creative costanti e incontri online interattivi.

La Partnership Internazionale

Il progetto ha visto la collaborazione di una rete affiatata di scuole europee:

  • Atene, Grecia: 6ª Scuola Primaria di Nea Ionia
  • Patrasso, Grecia: 26ª Scuola Primaria
  • Chelm, Polonia
  • Lège-Cap-Ferret, Francia
  • Contesti, Romania: Scuola Secondaria
  • Rovereto, Italia: Scuola Primaria Gandhi.

 

La Cornice Pedagogica: avventure nella “Code Valley”

Per rendere l’apprendimento ancora più immersivo, le attività sono state animate dallo sfondo integratore della Code Valley, uno spazio collaborativo in cui gli studenti hanno risolto problemi e condiviso creazioni insieme a cinque eroi unici:

  • Cody Byte: Curioso, intelligente e sempre pronto a guidare il gruppo.

  • Pixie Pixel: L’artista del team, che ama esprimersi e disegnare attraverso le linee di codice.

  • Zap Zaply: L’inventore del gruppo, caratterizzato da un pensiero rapido e una spiccata loquacità.

  • Scratch Knight: Un cavaliere coraggioso e leale, che programma seguendo i valori dell’onore.

  • Juno J2: Un tenero apprendista robot su ruote, dotato di un grande cuore.

I moduli e le attività principali

1. Rompere il ghiaccio: “Conoscersi attraverso le interviste”

Il viaggio è iniziato con una fase di socializzazione. Rispondendo alle domande dei partner di Atene e della Polonia, gli alunni hanno raccontato se stessi (lingue studiate, sport praticati, piatti preferiti), abbattendo le barriere linguistiche e culturali.

2. Modulo 1: “Hello World! Conoscersi, condividere e stare al sicuro”

Le scuole hanno lavorato in modalità “staffetta”, passandosi il testimone per completare i compiti:

  • Sicurezza e crittografia: gli studenti hanno collaborato per definire le regole della sicurezza online e per decifrare i codici nascosti all’inizio di ogni modulo.

  • Coding unplugged & remix: prima di toccare i dispositivi digitali, i bambini hanno sperimentato il pensiero computazionale “offline” con il codice Morse. Successivamente, sono passati a Scratch, sperimentando il concetto di remix: una scuola avviava il codice e la scuola partner lo arricchiva con nuove animazioni e idee.

  • Missioni ecologiche: gli alunni hanno programmato i robot per risolvere sfide legate alla sostenibilità, come la progettazione di un giardino scolastico o la gestione del riciclo.

3. Netiquette e sicurezza informatica

In occasione del Safer Internet Month (febbraio), i bambini hanno approfondito le regole del buon comportamento in rete. L’attività ha unito la teoria alla pratica, utilizzando i robot Bluebot combinati con speciali “carte situazione” sul tema della Netiquette.

Le sfide collaborative (challenges)

Il cuore pulsante del progetto è stato lo scambio di sfide tra i vari paesi:

La sovrastruttura pedagogica

Il progetto ha documentato entusiasticamente le avventure di cinque personaggi unici. Insieme, questi eroi hanno affrontato una serie di sfide e compiti nella “Code Valley”, uno spazio collaborativo dove hanno programmato, risolto problemi e condiviso le loro creazioni.

La carta di identità dei personaggi

  • Cody Byte: curioso e intelligente.
  • Pixie Pixel: l’artista del gruppo, ama disegnare con il codice.
  • Zap Zaply: inventore dalla loquacità e del pensiero rapido.
  • Scratch Knight: coraggioso e leale, programma con onore.
  • Juno J2: apprendista robot con le ruote e un grande cuore.

MODULI DEL PROGETTO

Modulo 1: Conoscersi e collaborare: Ottobre

In una prima fase gli alunni si sono conosciuti rispondendo alle domande dei pari, del tipo:  Che lingue studiate? Quali sport praticate? Cosa vi piace fare nel tempo libero?, passandosi le attività come in una staffetta.

Le scuole partner:

Modulo 2: Ottobre-Novembre – Hello World! Conoscersi, condividere e stare al sicuro

Successivamente i bambini hanno svolto i seguenti compiti:

  • Sicurezza e crittografia: gli studenti hanno collaborato per definire le regole della sicurezza online e per decifrare i codici nascosti all’inizio di ogni modulo.

  • Coding unplugged & remix: prima di toccare i dispositivi digitali, i bambini hanno sperimentato il pensiero computazionale “offline” con il codice Morse.

  • Successivamente, sono passati a Scratch, sperimentando il concetto di remix: una scuola avviava il codice e la scuola partner lo arricchiva con nuove animazioni e idee.

  • Missioni ecologiche: gli alunni hanno programmato i robot per risolvere sfide legate alla sostenibilità, come la progettazione di un giardino scolastico o la gestione del riciclo.

3. Netiquette e Sicurezza Informatica

In occasione del Safer Internet Month (febbraio), i bambini hanno approfondito le regole del buon comportamento in rete. L’attività ha unito la teoria alla pratica, utilizzando i robot Bluebot combinati con speciali “carte situazione” sul tema della Netiquette.

4. Risultati collaborativi e sfide

Il cuore pulsante del progetto è stato lo scambio di sfide tra i vari paesi:

  • Sfida Cody Roby: lanciata attivamente dagli alunni italiani della scuola Gandhi ai partner europei.

  • Città Verde e Coding: partecipazione a una sfida sulla sostenibilità proposta dal team greco. I bambini italiani hanno elaborato e inviato la sequenza di frecce corretta, che è stata poi eseguita e verificata sul campo dal team di Atene.

  • Auguri di Natale: condivisione di un momento di festa e tecnologia, con lo scambio di cartoline augurali animate programmate su Scratch.

Christmas wishes

  • Storytelling con mTiny: uso del robot mTiny per unire la programmazione alla narrazione creativa..

Valutazione Finale del Progetto

I feedback raccolti a fine percorso evidenziano un altissimo gradimento da parte degli studenti. La Scratch Challenge è stata eletta l’attività preferita in assoluto, seguita a ruota dalle esperienze con il codice Morse e Cody Roby, a conferma di come i bambini abbiano apprezzato in egual misura sia il coding digitale sia quello unplugged (manuale). Anche le attività sulla Netiquette sono state recepite positivamente, sebbene le sfide creative e di problem-solving abbiano generato, comprensibilmente, un entusiasmo superiore.

Disseminazione del Progetto

La Scuola Primaria “Gandhi” di Rovereto ha promosso attivamente i risultati del progetto sia all’interno che all’esterno della comunità scolastica:

  • In digitale: condivisione continua con famiglie e alunni tramite Google Classroom, pubblicazione sul sito web d’istituto e inserimento nelle repository documentali della scuola.

  • In presenza: presentazione del progetto ai genitori durante i Consigli di Classe.

  • Prospettive future: il progetto verrà divulgato pubblicamente il prossimo ottobre in occasione degli Erasmus Days, celebrando il forte legame e l’interconnessione tra le attività eTwinning e i progetti Erasmus dell’istituto.

ENGLISH VERSION

Code & Play: Robotics for Kids

An eTwinning journey through coding, creativity, and active citizenship

Code & Play: Robotics for Kids is an exciting eTwinning project of educational and cultural exchange, created to ignite digital skills and promote active citizenship right from primary school.

Through laboratory-based teaching and engaging hands-on activities, students were guided to discover programming and educational robotics. The children explored a rich ecosystem of digital tools — including LEGO Spike Essential, Scratch Jr., Bluebot, mTiny, Quizizz, and Book Creator — and tried their hand at pixel art with Zaplycode. Throughout the journey, transnational collaboration was the driving force of the project, thanks to constant creative challenges and interactive online meetings.

The International Partnership

The project involved the collaboration of a close-knit network of European schools:

  • Athens, Greece: 6th Primary School of Nea Ionia

  • Patras, Greece: 26th Primary School

  • Chelm, Poland

  • Lège-Cap-Ferret, France

  • Contesti, Romania: Secondary School

  • Rovereto, Italy: “I. C. Gandhi” Primary School.

The Pedagogical Framework: Adventures in “Code Valley”

To make learning even more immersive, the activities were brought to life by the background setting of Code Valley, a collaborative space where students solved problems and shared their creations alongside five unique heroes:

  • Cody Byte: curious, intelligent, and always ready to lead the group.

  • Pixie Pixel: the artist of the team, who loves to express herself and draw through lines of code.

  • Zap Zaply: the inventor of the group, characterized by quick thinking and great talkativeness.

  • Scratch Knight: a brave and loyal knight, who programs according to the values of honor.

  • Juno J2: a sweet apprentice robot on wheels, with a big heart.

Project Modules and Main Activities

1. Breaking the Ice: “Getting to know each other through interviews”

The journey began with a socialization phase. By answering questions from partners in Athens and Poland, the students shared details about themselves (languages studied, sports practiced, favorite dishes), breaking down linguistic and cultural barriers.

The partner schools:

 

2. Module 1: “Hello World! Getting to Know Each Other, Sharing, and Staying Safe”

The schools worked in a “relay” format, passing the baton to complete tasks:

  • Safety and Cryptography: Students collaborated to define online safety rules and to decrypt hidden codes at the beginning of each module.

  • Unplugged Coding & Remix: Before touching digital devices, the children experienced computational thinking “offline” using Morse code.

  • Later, they moved on to Scratch, experimenting with the concept of a remix: one school would start the code, and the partner school would enrich it with new animations and ideas.

  • Ecological Missions: Students programmed robots to solve challenges related to sustainability, such as designing a school garden or managing recycling.

3. Netiquette and Cybersecurity

On the occasion of Safer Internet Month (February), the children explored the rules of good behavior online. The activity combined theory with practice, using Bluebot robots paired with special “situation cards” on the theme of Netiquette.

4. Collaborative Challenges

The beating heart of the project was the exchange of challenges between different countries:

  • Cody Roby Challenge: actively launched by the Italian students from the Gandhi school to their European partners.

  • Green City and Coding: a sustainability challenge proposed by the Greek team. The Italian children developed and sent the correct sequence of arrows, which was then executed and verified on the field by the Athens team.

  • Christmas Greetings: a moment of celebration and technology, with the exchange of animated greeting cards programmed on Scratch.Christmas wishes

  • Storytelling with mTiny: using the mTiny robot to combine programming with creative storytelling.

Final Evaluation

The feedback collected at the end of the journey highlights extremely high satisfaction among the students.

The Scratch Challenge was voted the absolute favorite activity, followed closely by the experiences with Morse code and Cody Roby, confirming that the children equally appreciated both digital and unplugged (manual) coding. The activities on Netiquette were also well-received, although the creative and problem-solving challenges understandably generated a higher level of enthusiasm.

Project dissemination and future outlook

The “Gandhi” Primary School of Rovereto actively promoted the project’s results both inside and outside the school community:

  • Digitally: continuous sharing with families and students via Google Classroom, publication on the school website, and inclusion in the school’s document repositories.

  • In Person: presentation of the project to parents during Class Council meetings.

  • Future Outlook: the project will be publicly showcased next October during the Erasmus Days, celebrating the strong link and interconnection between eTwinning activities and the institute’s Erasmus projects.

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